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社交、手游、短视频? 电视不能粗暴地把手机应用场景嫁接到自己身上

字号:TT 2020-09-15 08:34 作者:HEA.CN 来源:家电网

家电网-HEA.CN报道:当前,电视产品打入细分市场、重新塑造电视的需求,已经成为了行业共识,同时也是在电视市场逐渐萎缩之下的正确选择。但产业依然对此缺乏想象力,企图通过复刻移动设备的场景来达到效果,却忽视了为此带来的水土不服,因为不管是视频通话、短视频还是手游,移动设备都拥有更加灵活的优势。

【家电网HEA.CN】在疫情的影响下,彩电行业硬件市场陷入低迷。奥维云网数据显示,今年一季度彩电市场受疫情影响,市场规模丢失近三成。二季度国内彩电市场零售量规模实现同比增长。但整体来看,今年上半年国内彩电市场零售量2089万台,同比下降9.1%,零售额516亿元,同比下降22.2%。 

在硬件市场陷入低迷的情况下,彩电行业的竞争模式开始转变。无论是传统彩电企业,还是互联网电视厂商、智能屏厂商,都努力开辟新的业务。 

经过了数年硬件的“军备竞赛”,电视行业的竞争开始转入生态上的竞争,纷纷推出主打社交、游戏、短视频功能的电视产品。然而过去的硬件竞争,依然是电视行业内的竞争,而生态竞争,则是通过抢夺用户时间,来扩大自己的市场,那么在社交和短视频领域,必然面对移动设备的竞争。对于电视产业来说,再一次面对曾经打败自己的对手,并不是一件简单的事。 

实际上,不管是社交、手游、短视频,电视和手机所竞争的,都是线上的应用场景,这对于电视而言,存在天然的劣势。以社交为例,手机最开始就是作为社交的手段而诞生的,其最原始的功能是通讯,此后衍生出QQ、微信、微博等更加丰富的社交场景。 

电视不能做社交吗?其实不然,相比起手机的私密性,电视是公开的,这就为其打开了线下的社交空间,而线上社交,在没有提供更加便捷的体验之前,电视远比不上手机。 

电视同样存在社交的需求,但并非视频通话就足以概括,因为相比起电视,手机拥有更强的灵活性,电视难以在手机的主场上打败手机。电视的社交需求实际上基于对节目内容的讨论,观众们希望能够边看电视边聊天,这也使每年“吐槽春晚”的社交活动占据微博热搜,同时弹幕文化的兴起也是基于边看电视边吐槽的需求。因此,相比起视频通话式的社交,吐槽式社交可能更符合电视的定位。

当前,电视产品打入细分市场、重新塑造电视的需求,已经成为了行业共识,同时也是在电视市场逐渐萎缩之下的正确选择。但产业依然对此缺乏想象力,企图通过复刻移动设备的场景来达到效果,却忽视了为此带来的水土不服,因为不管是视频通话、短视频还是手游,移动设备都拥有更加灵活的优势。 

不过,不能说电视产品将目光聚焦在社交、短视频以及游戏上是错误的,快餐化的方式固然不适合电视的发展模式,因此电视可以向精品化的方向前进。以短视频为例,依托于移动互联网、手机,当前短视频存在清晰度低、内容质量差等问题,直接嫁接到高清的电视机上,只会更加突出短视频的不足,从而影响观众对短视频的热情。 

因此,电视机的短视频发展模式应该区分于移动端的短视频,比如制作一个小时就能够看完的电视剧或者吸引内容质量更高的UGC内容创作者的进驻,生产适合在电视机上观看的高质量内容等等。 

在游戏领域同样如此,在电视上玩手游实际上是伪需求,因为手游主打的并非高质量。实际上,因为机能的限制,手游的画质普遍较差,和短视频一样,直接的嫁接,并不能让游戏的应用场景更好。另一方面,手游的设计理念大多是随时随地地游玩,并不强调沉浸式的体验,游戏模式相对单一,因此用电视玩手游,同样存在时间和场地的障碍。 

可以确定的是,不管是社交、短视频还是游戏,都是行业发展的大趋势,消费者的时间逐渐地被其所占据,但除了社交之外,手机端上的短视频以及游戏,带来的都是低质量的体验。如果电视产业如无头苍蝇一般,在移动设备的使用场景中,寻找自身的发展方向,那么最后的结果也只能是水土不服,打开电视细分市场的如意算盘,终究是打不响的。 

将消费者的需求与电视自身特性相融合,才是电视行业真正的未来。

(家电网® HEA.CN)

责任编辑:编辑C组

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